第十六篇
Ninja从Twitch跳槽Mixer,最本质的考验就来了:
到底是平台牛还是TopStreamer牛
毕竟从Amazon的Twitch到Microsoft的Mixer是从一线城市回乡下的区别
而所有的InfluenceMarketing是基于主播的流量影响力的
所以,到底是Ninja牛帮Mixer撬动用户量级呢,还是Twitch牛让Ninja从最牛逼的游戏主播神坛上普通化呢
第十七篇
PokemonGo:单款产品10亿次级别的下载量+30亿美元级别的营收量
即便Niantic没有很好地激活HarryPotter这个超级IP(HarryPotterWizardsUnite,失望级)
单凭PokemonGo的超级量级+可持续性,Niantic的40亿美元估值看起来也没明显的溢价问题
第十八篇
对超级Premium游戏来说,不管用什么贩售模型都有大量的付费用户
但对普通Premium就显得麻烦很多,前置付费在游戏过剩得一塌糊涂的F2P时代本身就是一个用户过滤门槛
包括大名鼎鼎的Florence在变现量级上都不那么乐观
而AppleArcade和GooglePlayPass最明显的作用就是:捆绑销售,利用超级游戏和折扣促销,来推动其他Premium游戏的下载和激活(表面上付费是给了整个游戏包,让包内涉及的可体验可不体验的产品有了体验环境)
第十九篇
这可能的是人际交互最好的注解
Peoplewillforgetwhatyousaid
Peoplewillforgetwhatyoudid
Butpeoplewillneverforgethowyoumadethemfeel
第二十篇
在负能量遍布的生存环境里,我更倾向于: